Давайте начнем с системы боя. Со времен MK мы привыкли к тому, что знание "суперприемов" - основной фактор победы. В крайнем случае рядом должна лежать книжка со списком этих самых приемов. Время MK прошло, мы узнали, что файтинги могут быть разными. Кто-то фанатеет от 2D файтингов а-ля Street Fighter, кто-то перешел на Tekken, кто-то по-прежнему верен MK. Не уверен в том, что Soul Edge был первой игрой с "интуитивными" суперударами, но он стал самым известным. Суть "интуитивности" такова: если нажать на кнопку удара ногой и стрелку "вперед", то герой ударит ногой вперед. Если покрутить джойстик и нажать на удар мечом, герой изобразит что-то похожее на то, что вы нажали. В результате любая комбинация является хоть каким-то, но суперударом. Даже "неинтуитивные" комбинации (например, одновременное нажатие ударов ногой и мечом) "забиты" чем-нибудь. В такой игре любой новичок может эффективно драться, просто нажимая все кнопки подряд, и он имеет шанс победить профессионала! Это плохо? На первый взгляд такая система должна не понравиться прежде всего профессионалу:), но на практике она не нравится только совсем упертым фанатам MK, SF, Tekken и т.д. Дело в том, что в любом файтинге с компом драться рано или поздно надоест, а найти достойного соперника не так-то просто. В Soul Edge/Calibur таких проблем нет - любому человеку можно дать в руки джойстик и превратить его в более-менее приличный манекен для отрабатывания тактики. Да-да, в Soul Calibur главное не знание суперударов, а грамотное ведение боя. Важно вовремя поставить блок, вовремя отойти и вовремя ударить. Если противник промахнулся, то он на секунду стал уязвим и можно начинать свою серию атак. Вариантов много - каждый может придумать свою собственную тактику, используя любимого героя (различаются по скорости, длине и силе удара). Если кому-то интересно, то знайте, что Врен предпочитает:) девушку-ниндзя Taki.
Fighting - один из жанров, в которых качество графики является чуть ли не основным фактором играбельности. Изначально Soul Calibur славился именно своей графикой. Однако, ничто не вечно под луной, и если вам нужна именно графика, возьмите DoA2 (или DoA2:LE). Западные обозреватели вам такого не скажут, они все поголовно помешались на SC и считают, что только в некоторых моментах DoA2 приближается к уровню SC. Графика в Soul Calibur очень хороша, полигонов вообще не видно, текстуры сглажены, одежда и волосы шевелятся, герои двигаются реалистично. Проблема только в том, что SC относится к первому поколению дримкастовских игр, так что никаких заметных (для владельца DC) прорывов в графике нет. Бэкграунды красивы, но это все тот же плоский ринг, полигонные ближайшие окрестности и спрайтовые (простите, это не спрайты - это такие большие полигоны) дальние окрестности. Повторюсь, что это выглядит очень красиво. Но именно устаревший подход к созданию арен для боя и есть основной недостаток SC.
Разумеется, с музыкой и звуковыми эффектами в SC все в порядке. Вообще, рассказывать об игровой музыке - дело неблагодарное. Если она плохая, то можно ругать ее за то-то и то-то. А если она хорошая, то и говорить не о чем.
Что у нас еще есть в SC? Еще у нас есть сюжет. Думаю, все согласятся с тем, что единственный файтинг с действительно достойным сюжетом - это MK. Под "действительно достойным" я понимаю такой сюжет, которого много (текст или ролики) и который не хочется пропустить кнопкой A.

Герои в SC не менее разнообразные. Бедным авторам явно пришлось долго искать столько различных видов холодного оружия. Чтобы вам плоды их поиска не достались даром, многие герои изначально являются секретными (новый герой открывается после прохождения игры в обычном режиме). Все они отличаются как графически, так и с точки зрения боевых возможностей.
Попробуем подвести итоги. В целом игре можно смело поставить десять баллов из десяти. Soul Calibur - это шедевр, причем пока что действительно непревзойденный. Но время идет, мы еще увидим новые файтинги на 128-битках, и они будут настоящими файтингами нового поколения.
Kostya Govorun AKA Wren
http://vrgames.by